IGN小课堂#27:难度

死了又死。

IGN小课堂#27:难度

最近一款名为《和班尼特福迪一起攻克难关(Getting Over It with Bennett Foddy)》的高难度冒险游戏非常火,今天的小课堂就借机聊聊游戏的“难度(Difficulty)”。

当你面对《黑暗之魂3(Dark Souls III)》的灰烬审判者古达打得很吃力的时候,当你被《忍者龙剑传2(Ninja gaiden II)》的普通忍者杀得怀疑人生的时候,当你在《怪物猎人(Monster Hunter)》中一次又一次猫车的时候,你很容易地感知到游戏的难度。游戏会在流程中设置强力的敌对角色,只有赢过他们才能推进剧情,而这背后的代价很可能是千百次的死亡和读档。

 
《黑暗之魂3》截图

有时候阻拦玩家的不是可怕的boss/怪物,而是恶意满满的环境,玩家必须小心翼翼地趟过各种各样的陷阱,一步步向终点进发。《和班尼特福迪一起攻克难关》就是这样的例子,该游戏的物理机制、关卡设计和惩罚机制有机结合在一起,铸就了一段让许多玩家(尤其是视频播客)痛苦万分的旅程。

还有些游戏因为系统复杂、生僻、AI强劲等原因而充满挑战性——尤其是在高难度下,一些即时战略游戏和战旗游戏便属于此类,玩家往往需要机关算尽,苦心经营很久,才能求得一丝生存/发展/逆转的机会。即便很顺利地取得一次一次的胜利、达成了最终目标,一回头却可能发现上百个小时已经没了。

竞技类游戏说起难度则要复杂得多,有些游戏上手难,有些游戏上手简单,上手之后的难度还是取决于玩家自身、队友以及对手的不同水平。操作(相对)不过关、战术(相对)不先进、配合(相对)不默契都可能影响玩家的游戏体验。这些游戏对于基础机制的更新往往能直接影响某个英雄或战术,是对玩家/战队的挑战(当然也可能是机遇)。

 

有些游戏基本上没有什么难度,有些游戏提供高难度选项,有些游戏则是动态难度,这和游戏本身的风格以及制作团队的理念有关,不过总体上都是希望玩家在游戏中投入尽可能多的时间以增强能力,提升操作技巧。还有些游戏则会把难度和付费服务联系到一起:额外花钱能够节省时间、减少挫败感——潜在代价是少了自我磨砺的乐趣。而涉及到PvP机制,难度设置就更是一门学问了——主要是调整付费玩家和非付费的体验,这时候游戏难度的好坏就非常非常不好说了。

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